Control Resonant — продолжение культового action-adventure от Remedy — на прошлой неделе вышло на PlayStation 5. Проект уже привлекает внимание сценами с нестандартной физикой, запоминающимися боями с боссами и необычным взглядом на Manhattan. PlayStation Blog опубликовал комментарии Lead Level Designer Anne-Marie Grönroos, Art Director Elmeri Raitanen и Lead Gameplay Designer Sergey Mohov о том, как формировались визуальный язык, персонажи и локации сиквела.

Dylan: сила с человеческой ценой

В играх с сверхгероями игроки часто ищут «фантазию о силе». Во вселенной Control формула усложняется: Dylan позволяет буквально подняться над обыденностью, но Remedy намеренно показывает его неуклюжесть и уязвимость.
Elmeri Raitanen подчеркивает «осознанную приземленность» движений и боя: «Мы хотели показать, что за всё есть цена». Sergey Mohov добавляет, что анимации Dylan передают усилие — Elevate требует напряжения, а смена гравитации дезориентирует самого героя. Когда он использует Reach, его буквально «сносит с ног». Именно через падения и спотыкания игрок сопереживает персонажу, даже не зная, каково это — левитировать или бежать с сверхскоростью.
«Это большая часть одной из тем игры: человек может быть очень могущественным, но при этом жаждать человеческого контакта и учиться взаимодействовать с другими», — говорит Sergey.
Strange York: знакомый Manhattan, который ломает Dylan

Как и анимации героя, реактивное окружение служит эмоциональному опыту. В первом Control динамическое разрушение было сердцем боевого цикла; в Resonant масштаб вырос, но ощущение «тяжелого» воздействия сохранили: удар по земле поднимает листья, гидранты брызгают водой, мусорные баки разбрасывают мусор.
Remedy сочетает сжатый brutalist-дух оригинала с открытым, «избитым» Manhattan. Новая угроза в Patterning дала простор для безумных визуальных решений. Federal Bureau of Control (FBC) сначала выглядит как правдоподобный офис — и именно этот baseline делает paranatural события ударнее.
- The Central — самая «нормальная» зона в центре карты; она задает ориентир привычного Нью-Йорка.
- Strange York — не копия реального города, а кинематографичная retro-версия (например, телефонные будки остались, хотя в реальном NYC последнюю убрали около 2022 года).
- Объекты часто рождаются из gameplay-задачи: спутниковые тарелки у дверей Fast Travel или спущенные FBC-шары у башен карты сначала имеют функцию в геймплее, а уже потом — diegetic backstory от concept artists.
Anne-Marie Grönroos отмечает, что будничные участки «очищают палитру» и держат paranatural зоны в тонусе сюрприза.
The Gap и миссия Sinkhole

Резкий контраст дает The Gap: серая, потусторонняя проекция психики Dylan. Вдохновение искали в кино — в том числе в финале The Truman Show, где за «краем мира» — дверь в небе. Для героя, годами проведшего в бетонной камере, этот материал ближе всего: «The Gap — это честный, грубый бетон, который Dylan чувствовал босыми ногами в плену», — объясняет Elmeri.
Отдельный акцент — миссия Sinkhole: бой на стенах, потолках и полах в доме со сломанной гравитацией. Прототип задумывали, чтобы почувствовать «под городом» все более странные пространства; вдохновение — deep sea exploration, cave diving, подземные темы вроде subway tunnels (часть идей перенесли в The Subway Fault).
Правило «все поверхности, которые выглядят проходимыми, должны быть проходимыми» радикально изменило level design и combat encounters. Sergey признается, что над Sinkhole было «дезориентирующе» работать, но именно это заставило игрока смотреть только вперед.
Боссы Resonant: skill check от всей студии

Боссы задумывались как проверка мастерства. Remedy собрала идеи от всей команды, отобрала те, что соответствуют желаемому опыту, и для каждого сделала прототип, оценила нужное пространство, описала поведение в техническом документе, после чего concept artists вместе с writers дорабатывали образ и арену.
Например, Deserter обитает в переработанном factory environment, созданном специально под эту сущность. Elmeri говорит, что каждый Resonant boss опирается на тему — контроль людей через mycelium или hive mind — и стремится вызвать awe, опираясь на medieval iconography и church architecture.
PS5, DualSense и масштаб Remedy
С самого начала Resonant двигались к более player-driven exploration, progression и narrative. Мощность PS5 позволила увеличить draw distance, количество physics objects и врагов на экране; по словам Sergey, это самая большая игра Remedy — одна зона здесь больше любой зоны в предыдущих проектах студии.
DualSense получил заметную роль: радиозвонки через встроенный динамик, Adaptive Triggers для способностей — «сопротивление и дополнительный щелчок» помогают чувствовать силу без постоянного взгляда на UI Dylan. Control Resonant уже доступен на PS5 — все эти решения можно увидеть в финальной версии.