Удари кулаків, хрускіт кісток — бій у Stranger Than Heaven від RGG Studio (автори Like a Dragon) поданий максимально відчутно. Паралельно гра занурює у блиск шоу-бізнесу: композиція пісень, промо та живі сценічні шоу. Це проєкт для PlayStation 5, який простежує п’ятдесятилітній шлях Makoto Daito і поєднує жанри так, як рідко трапляється навіть у портфоліо студії.

21 жовтня 2026 року PlayStation.Blog опублікував hands-on репортаж з прес-прев’ю: редакція пройшла обрані фрагменти чотирьох глав — Prologue, Kokura (Fukuoka), Kure (Hiroshima) та Minami (Osaka). Кожен регіон і рік додають власний тон і набір активностей.
Prologue: San Francisco 1915

Пролог відкривається в San Francisco 1915 року. Makoto Daito, якого підставили під вбивство, тікає від поліції й укривається на кораблі біля причалу. На борту він знайомиться зі співмандрівником Yu Shinjo та капітаном Orpheus. Під jazz-blues саундтреком одразу відчувається драма: Daito втратив батьків, пережив расову упередженість, але залишається людиною зі співчуттям — ризикує собою, коли екіпаж помічає Mashiro.
Центральна тема — пошук місця, де можна назвати дім «домом». Саме цей мотив проходить крізь усі епохи наперед.
Kokura 1915: Tae та портове місто

У Kokura Daito зустрічає Tae, жінку, яка стане якорем його життя. М’яке «Welcome home» глибоко його хвилює; автори передають закоханість через дрібну міміку й жести рук. Сегмент демонструє вільне дослідження: сонячний порт, дим від доменних печей сталевого комбінату, лабіринти провулків із дерев’яними огорожами, страви на вуличних ларьках — дослідження саме по собі заряджає енергією.
Dual-limb бій і зброя

На сталевому комбінаті Kokura розгортається довга сутичка заради порятунку викраденої Tae. Бойова система керує лівою та правою частиною тіла Daito окремо — через плечові кнопки й тригери. Гравець чергує удари з блоками в напрямку атак супротивника; рухи героя синхронізовані з вводом, тому кожен замах і попадання відчуваються фізично.
- Компактна одноручна зброя: блискавичні удари, але ліва рука без зброї слабша в бою на кулаках.
- Важкі знаряддя на кшталт sledgehammer: довше відновлення після удару, зато руйнівна сила проти груп.
- У затяжних боях вороги заходять із тилу — відпускати guard не можна.
На прев’ю легка зброя здавалася надійною, але в натовпі ефективнішим виявився sledgehammer. Через зростаючу складність супротивників журналісти не дійшли до фінального боса сегмента, проте враження від challenge залишилося сильним.
Kure 1929: Arena та прогресія

У Kure (1929) доступна Arena: перемога над заданими опонентами приносить нагороди, а повторні поєдинки дозволяють накладати обмеження — наприклад, «No Weapons» — за додаткові бонуси. Якщо умови провалено, виплата зменшується.
Продюсер Hiroyuki Sakamoto розповів, що базові параметри здоров’я та духу Daito зростають від буденних справ — прогулянок містом, читання газет. Зброя має рівні proficiency; нові прийоми відкриваються через minigames і sub-stories.
Minami, Osaka 1943: шоу-бізнес

У 1943 році в Minami (Osaka) Daito застосовує showmanship для live performances. Цей блок генерує дохід і впливає на головну історію. Потрібно вести промо, складати музику й ставити шоу на сцені.
Для композиції збирають Inspiration — звуки міста та боїв. Накопичивши достатньо, гравець відносить знахідки композитору й створює нові треки. Одна мелодія підтримує кілька arrangements; заміна інструментів радикально змінює настрій. Sakamoto підкреслює неочікувані джерела Inspiration — годівля безпритульного пса може дати новий звук від гавкоту. Частина підказок з’являється лише вночі; збір Inspiration у різні епохи розширює репертуар. Скомпоновані треки перетинають час: пісня з Kure може лунати в Minami чи Atami.
Під час постановки обирають співаків, музикантів і stage effects — confetti, fog machines. Кожне шоу має target revenue: треба балансувати навички артистів і операційні витрати. Коли піднімається curtain, Daito особисто керує lighting і special effects; успішні on-screen prompts підсилюють ефекти й прибуток. На відміну від класичного rhythm game, тут вирішальніша підготовка — пісня, cast, сценографія.
Висновок і реліз

Hands-on сесія показала, як RGG Studio переплітає сюжетні лінії епох із різним геймплеєм — від visceral close-quarters combat до творчої стратегії шоу-бізнесу. Очікується, що в повній версії ці петлі щільніше сформують 50-річну біографію Makoto Daito.
Stranger Than Heaven вийде на PlayStation 5 у п’ятницю, 15 січня 2027 року.