Konami та Screen Burn (колишні No Code, автори Observation) випустили Silent Hill: Townfall на PlayStation 5 — 24 вересня 2026 року. Версію для огляду Push Square тестували на PS5 Pro (європейське видання). Редакція Push Square поставила грі 7 з 10: це міцний, але не революційний крок для франшизи, яка вперше за 27 років історії пропонує повноцінний огляд від першої особи.

Сюжет і структура: випробування Simon Ordell

Якщо уявити remake Silent Hill 2, скорочений приблизно на третину, перевести камеру в перший план і перенести події в Шотландію — ви майже отримаєте формулу Silent Hill: Townfall. Туман накриває тихе рибальське селище St. Amelia у Шотландії, і мешканці опиняються в пастці. Simon Ordell повертається на узбережжя, щоб з’ясувати, що сталося, і як він пов’язаний із місцем. За структурою гра нагадує скорочену на третину Silent Hill 2 remake: ви переходите від локації до локації, виконуєте головну ціль, а збоку — секрети, опційні головоломки, колекційні предмети та бої. Пляж, новий житловий масив і глибші куточки селища чергуються коротшими сценами та сюжетними відкриттями. Кампанія триває приблизно 10 годин — компактніше, ніж минулорічна Silent Hill f, але ближче до «класичного» Silent Hill за відчуттям.
CRTV, карта та загадки повсякденного життя

Центральний гаджет — портативний CRTV: на ньому дивляться сюжетні відео, підказки та (на певних частотах) рух ворогів поруч. Разом із картою пристрій задає ритм: зрозуміти завдання, налаштувати частоту для контексту головоломки — і досліджувати зону вільно. Screen Burn не будує абсурдні «замки» на шляху: ви полагоджуєте клапан через комп’ютер, їдете до сусіда за ключами, шукаєте потрібну касету в гаражі. Дискети, принтери з інструкціями, деталі на кшталт leckie cards для лічильників електрики — загадки відчуваються автентично для 1990-х.
- На старті CRTV і карта задають темп і напругу.
- У другій половині кампанії ігрова роль CRTV слабшає: менше частот для ворогів і менше пазлів, що залежать від пристрою.
- Більшість прогресу все одно тримається на мапі, нотатках Simon і огляді оточення.
Шотландія 1990-х як головна перевага

Розробники свідомо використали рідну країну: найкраще це відчувається на старті — ви йдете порожніми вулицями до головної площі, мимо місцевих крамниць і телефонних будок з декором десятиліття. Частину магазинів можна обстежити вже під час основної цілі. Далі, коли сюжет відкриває нові райони St. Amelia, гра запрошує в житлові будинки: порожні вулиці, крамниці, інтер’єри домівок — ніби мешканці «вийшли до крамниці на хвилинку». Дослідження чужих шаф і кухонних шухляд за аптечками та деталями пазлів створює сором’язливу напругу. У Otherworld загадки стають дивнішими, але основа залишається «земною». Візуально St. Amelia виглядає реалістично й моторошно; за замовчуванням є чорні смуги зверху й знизу (у геймплеї їх можна вимкнути, у кат-сценах — ні). На PS5 Pro автор обрав Quality Mode (ціль ~30 fps); є Performance Mode (~60 fps). За його словами, навіть на 30 кадрах гра працювала стабільно, без помітних проблем із продуктивністю. Кожен будинок і вузька вуличка — графічна нагорода: місто мертве, але деталізоване настільки, що дослідження тримає інтерес навіть тоді, коли механіки втрачають гостроту.
Бій: уникати краще, ніж битися

Simon не такий «бійковий», як James у Silent Hill 2 чи Hinako у Silent Hill f. Великий акцент — уникати бою: просуватися далі, не потрапляючи в поле зору монстрів. CRTV допомагає відстежити рух на потрібній частоті. Це хоча б крок вище за чистий «бігунський» horror на кшталт Outlast: Simon може застосувати дерев’яні дошки та труби, а також кілька видів вогнепальної зброї, хоча боєприпаси в першій половині кампанії надзвичайно рідкісні.
Гра ніби підштовхує до стелсу: кидати пляшки та цеглинки як відволікання, діяти тихо. Але коли система бою настільки проста, потреба в цьому швидко зникає. Якщо вас все ж помітили — сутичка зводиться до блоку й удару; патерни атак обмежені, освоєння швидке, типів ворогів настільки мало, що бої на початку майже не відрізняються від фінальних. Перші години лякають, далі монстри стають радше дратуючими, ніж небезпечними — один із головних мінусів огляду Liam Croft.
Історія, кінцівки та підсумок

Персонажів небагато, але їхні дії резонують усім містом. Сюжет емоційний, з сильними кат-сценами, проте до титрів не все зрозуміло з першого проходження — особливо з урахуванням кількох кінцівок. Push Square підсумовує: Silent Hill: Townfall — знайомий цикл Silent Hill, видатна атмосфера й шотландський сетинг, але CRTV недовикористаний, а бій втрачає ризик і інтенсивність. Класиком серії гра, ймовірно, не стане, проте для фанатів у ній достатньо причин повернутися в туман.
Плюси: знайомий ігровий цикл, атмосфера, реалістичні локації, пазли на старій техніці.
Мінуси: CRTV слабшає з прогресом, бій швидко стає передбачуваним.
Огляд Push Square описує Townfall як повернення до перевіреної формули коріння серії: традиційніший за задумом horror, який найкраще вдається там, де повторює сильні сторони попередників. Нові ідеї — перша особа та CRTV — виглядають амбітно, проте з часом відступають на другий план. Оглядова копія надана Konami. Оцінка редакції: 7/10.