Всі новини

Технологія візуальних ефектів за Saros: від NGP до Graphite

Дізнайтеся про технологію візуальних ефектів, яка стоїть за грою Saros, та про те, як вона розвивалась від NGP до Graphite.

Вступ

Команда Housemarque розповідає про технологію візуальних ефектів, яка стоїть за грою Saros, та про те, як вона розвивалась від NGP до Graphite.

Saros

NGP та Graphite

Команда Housemarque мала власний двигун візуальних ефектів під назвою NGP (Next-Gen Particles), який був створений у 2013 році для гри Resogun. Однак з часом команда зрозуміла, що їм потрібен більш єдиний та потужний інструмент для створення візуальних ефектів.

Graphite

Волютна туманність

Одним з ключових елементів візуальних ефектів у грі Saros є волютна туманність. Команда Housemarque створила дві системи туманності: низькочастотну для атмосферної туманності та високочастотну для ефектів, пов'язаних з персонажами.

Волютна туманність

Розширення Graphite за допомогою даних з Houdini

Команда Housemarque також розширила можливості Graphite за допомогою даних з Houdini. Це дозволило їм створювати більш складні та реалістичні візуальні ефекти.

Houdini

Висновок

Технологія візуальних ефектів, яка стоїть за грою Saros, є результатом довгого та складного процесу розвитку. Команда Housemarque створила потужний інструмент під назвою Graphite, який дозволяє їм створювати реалістичні та захоплюючі візуальні ефекти.