Вступ
Команда Housemarque розповідає про технологію візуальних ефектів, яка стоїть за грою Saros, та про те, як вона розвивалась від NGP до Graphite.

NGP та Graphite
Команда Housemarque мала власний двигун візуальних ефектів під назвою NGP (Next-Gen Particles), який був створений у 2013 році для гри Resogun. Однак з часом команда зрозуміла, що їм потрібен більш єдиний та потужний інструмент для створення візуальних ефектів.

Волютна туманність
Одним з ключових елементів візуальних ефектів у грі Saros є волютна туманність. Команда Housemarque створила дві системи туманності: низькочастотну для атмосферної туманності та високочастотну для ефектів, пов'язаних з персонажами.

Розширення Graphite за допомогою даних з Houdini
Команда Housemarque також розширила можливості Graphite за допомогою даних з Houdini. Це дозволило їм створювати більш складні та реалістичні візуальні ефекти.

Висновок
Технологія візуальних ефектів, яка стоїть за грою Saros, є результатом довгого та складного процесу розвитку. Команда Housemarque створила потужний інструмент під назвою Graphite, який дозволяє їм створювати реалістичні та захоплюючі візуальні ефекти.