Control Resonant — продовження культового action-adventure від Remedy — минулого тижня дебютувало на PlayStation 5. Гра вже встигла привернути увагу завдяки сценам з нестандартною фізикою, запам’ятовуваним битвам із босами та незвичному погляду на Manhattan. PlayStation Blog зібрав коментарі Lead Level Designer Anne-Marie Grönroos, Art Director Elmeri Raitanen та Lead Gameplay Designer Sergey Mohov про те, як формувалися візуальна мова, персонажі та локації сиквелу.

Dylan: сила з людською ціною

У світах із надлюдськими героями гравці часто шукають «фантазію про силу». У всесвіті Control ця формула ускладнюється: Dylan дозволяє буквально піднятися над звичайним життям, але Remedy навмисно показує його незграбність і вразливість.
Elmeri Raitanen підкреслює «свідому приземленість» рухів і бою: «Ми хотіли показати, що за все є ціна». Sergey Mohov додає, що анімації Dylan передають зусилля — Elevate вимагає напруження, а зміна гравітації дезорієнтує самого героя. Коли він використовує Reach, його буквально «зносить з ніг». Саме через такі моменти — падіння, спотикання — гравець може зрозуміти персонажа, навіть не знаючи, як це — левітувати чи бігти з надшвидкістю.
«Це велика частина однієї з тем гри: людина може бути дуже могутньою, але водночас прагнути людського контакту і вчитися взаємодіяти з іншими», — каже Sergey.
Strange York: знайомий Manhattan, який ламає Dylan

Як і анімації героя, реактивне оточення служить емоційному досвіду. У першому Control динамічне руйнування було серцем бойового циклу; у Resonant масштаб виріс, але відчуття «важкого» впливу зберегли: удар по землі піднімає листя, гідранти розпилюють воду, сміттєві баки розкидають уламки.
Remedy поєднала стислий brutalist-дух оригіналу з відкритим, «побитим» Manhattan. Нова загроза в Patterning дала простір для диких візуальних рішень. Federal Bureau of Control (FBC) спочатку виглядає як правдоподібний офіс — і саме цей baseline робить paranatural події ударнішими.
- The Central — найбільш «нормальна» зона в центрі карти; вона задає орієнтир звичайного Нью-Йорка.
- Strange York — не копія реального міста, а кінематографічна retro-версія (наприклад, телефонні будки лишилися, хоча в реальному NYC останню прибрали близько 2022 року).
- Об’єкти часто народжуються з gameplay-задачі: супутникові тарелі біля дверей Fast Travel або спущені FBC-кулі біля веж карти спочатку мають функцію в геймплеї, а вже потім — diegetic backstory від concept artists.
Anne-Marie Grönroos зазначає, що буденні ділянки «очищують палітру» і тримають paranatural зони в тонусі сюрпризу.
The Gap і місія Sinkhole

Найрізкіший контраст — The Gap: сіра, іншосвітня проекція психіки Dylan. Натхнення шукали в кіно — зокрема в сценах на кшталт фіналу The Truman Show, де за «краєм світу» — двері в небі. Для героя, який роками провів у бетонній камері, саме цей матеріал найближчий: «The Gap — це чесний, грубий бетон, який Dylan відчував босими ногами під час полону», — пояснює Elmeri.
Окремий акцент — місія Sinkhole: бій на стінах, стелях і підлогах у будинку зі зламаною гравітацією. Прототип задумували, щоб відчути «під містом» дедалі дивніші простори; натхнення — deep sea exploration, cave diving, підземні теми на кшталт subway tunnels (частину ідей перенесли в The Subway Fault).
Правило «усі поверхні, що виглядають прохідними, мають бути прохідними» радикально змінило level design і combat encounters. Sergey зізнається, що над Sinkhole було «дезорієнтуюче» працювати, але саме це змусило гравця фокусуватися на тому, що попереду.
Боси Resonant: skill check від усієї студії

Боси задумувалися як перевірка майстерності. Remedy зібрала ідеї від усієї команди, відібрала ті, що відповідають бажаному досвіду, і для кожного зробила прототип, оцінила потрібний простір, описала поведінку в технічному документі, після чого concept artists разом із writers допрацьовували образ і арену.
Наприклад, Deserter мешкає в перетвореному factory environment, створеному спеціально під цю сутність. Elmeri каже, що кожен Resonant boss спирається на тему — контроль людей через mycelium або hive mind — і прагне викликати awe, посилаючись на medieval iconography та church architecture.
PS5, DualSense і масштаб Remedy
З самого початку Resonant рухалися до більш player-driven exploration, progression і narrative. Потужність PS5 дозволила збільшити draw distance, кількість physics objects і ворогів на екрані; за словами Sergey, це найбільша гра Remedy — одна зона тут більша за будь-яку зону в попередніх проєктах студії.
DualSense отримав помітну роль: радіодзвінки через вбудований динамік, Adaptive Triggers для здібностей — «опір і додатковий клік» допомагають відчувати силу без постійного погляду на UI Dylan. Control Resonant уже доступний на PS5 — усі ці рішення можна побачити в фінальній версії.